UNIDAD 4 - REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO


Que tal bloggers en esta ocasion comenzaremos con la unidad IV de Sistemas expertos en donde desarrollare los temas correspondientes a la representacion del conocimiento en un S.E., por esta unica ocasion tambien presentare toda la unidad en un solo post, ya que no cuento con el temario de esta unidad, aun asi... espero les sea de mucha ayuda esta informacion.

Introduccion

El conocimiento es la comprensión adquirida, implica aprendizaje, concienciación y familiaridad con una o más materias; se compone de ideas, conceptos, hechos y figuras, teorías, procedimientos y relaciones entre ellos, y formas de aplicar los procedimientos a la resolución práctica de problemas.

El conocimiento que se usa en un S.E. es el conocimiento heurístico; este es el que ayuda a las personas o computadoras a aprender, es el uso de los conocimientos empíricos. Las reglas de pensamiento, los trucos,
los procedimientos o cualquier tipo de información que nos ayuda en la resolución de problemas.

Existen algunos sistemas para la representación del conocimiento. Entre los principales sistemas se tienen:
  1. Lógica Simbólica Formal:
  • Lógica proposicional.
  • Lógica de predicados.
  • Reglas de producción.
  1. Formas Estructuradas:
  • Redes asociativas.
  • Estructuras frame.
  • Representación orientada a objetos.
Lógica Proposicional.

La lógica utiliza una representación primitiva del lenguajey  permite representar y manipular aserciones sobre el mundo que nos rodea. La lógica proposicional permite el razonamiento a través de un mecanismo que primero evalúa sentencias simples y luego sentencias complejas, formadas mediante el uso de conectivos como (AND) y (OR).

Esta lógica permite la asignación de un valor verdadero o falso para la sentencia completa, pero no tiene la facilidad de analizar las palabras individuales que componen la sentencia.

Logica de predicados

La lógica de predicados está basada en la idea de que las sentencias expresan relaciones entre objetos, así como también cualidades y atributos de tales objetos. Los objetos pueden ser personas, objetos físicos, o conceptos. Tales cualidades, relaciones o atributos, se denominan predicados. Los objetos se conocen como argumentos o términos del predicado.

Al igual que las proposiciones, los predicados tienen un valor de veracidad, pero a diferencia de las proposiciones, su valor de veracidad, depende de sus términos. Es decir, un predicado puede ser verdadero para un conjunto de términos, pero falso para otro.

Reglas de produccion

La regla es la forma más común de representar el conocimiento, debido a su gran sencillez y a que es la formulación más inmediata del principio de causalidad. Una regla consta de un conjunto de acciones o efectos (una o más) que son ciertas cuando se cumplen un conjunto de condiciones o causas. La potencia de una regla está en función de la lógica que admita en las expresiones de las condiciones y de las
conclusiones.

La conclusión se suele referir a la creación de un nuevo hecho válido, o la incorporación de una nueva característica a un hecho, mientras que la acción suele referirse a la transformación de un hecho.

Redes asociativas

Las redes asociativas se caracterizan por representar el conocimiento en forma gráfica. Agrupan una porción de conocimiento en dos partes: objetos y relaciones entre objetos. Los objetos se denominan también nodos (elementos del conocimiento) y las relaciones entre nodos se denominan enlaces o arcos. Cada nodo y cada enlace en una red semántica, deben estar asociados con objetos descriptivos.

Estas redes son muy apropiadas para representar conocimiento de naturaleza jerárquica. Su concepción se basa en la asociación de conocimientos que realiza la memoria humana.

Las principales aplicaciones de las redes asociativas son:
  • comprensión de lenguaje natural
  • bases de datos deductivas
  • visión por computador
  • sistemas de aprendizaje
Estructuras Frame

Un frame organiza el conocimiento en objetos y eventos que resultan apropiados para situaciones específicas. La gente utiliza grandes plantillas para codificar el conocimiento de experiencias pasadas, o conocimiento acerca de cosas que se encuentran comúnmente, para analizar y explicar una situación nueva en su cotidiana actividad cognoscitiva.

Una plantilla representa un objeto o situación describiendo la colección de atributos que posee. Cada plantilla está formada por un nombre y por una serie de campos de información o ranuras. Cada ranura puede contener uno o más enlaces y cada enlace tiene un valor asociado.

Representación orientada a objetos

Los objetos son similares a las plantillas, ambos sirven para agrupar conocimiento asociado, soportan herencia, abstracción y el concepto de procedimientos agregados. La diferencia radica en lo siguiente:
  1. En las plantillas, a los programas y a los datos se los trata como dos entidades relacionadas separadas. En cambio en los objetos se crea una fuerte unidad entre los procedimientos (métodos) y los datos.
  1. Los demons de las plantillas sirven sólo para procesar valores para las diversas ranuras o para mantener la integridad de la base de conocimientos cada vez que una acción de alguna plantilla, afecta a otra. En cambio, los métodos utilizados por los objetos son más universales ya que proporcionan cualquier tipo general de computación requerida y además soportan encapsulamiento y polimorfismo.
Un objeto es definido como una colección de información que representa una entidad del mundo real y una descripción de cómo debe ser manipulada esta información, esto es, los métodos. 

Es decir, un objeto tiene un nombre, una caracterización de clase, varios atributos distintivos y un conjunto de operaciones. La relación entre los objetos viene definida por los mensajes. Cuando un objeto recibe un mensaje válido, responde con una acción apropiada, retornando un resultado.

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